FMDB

全称FMDatabase,是一个用Objective-C写的sqlite封装

下载

可以通过github下载源码包,复制src/fmdb/下所有文件到项目目录下
也可以通过CocoaPods,添加pod 'FMDB'到配置文件中

代码

在Swift项目中添加Objective-C代码,会提示添加Bridgging-Header
在Bridgging-Header.h中添加#include "FMDB.h"就像写C的头文件那样
然后Swift里就可以用FMDB的所有类了

获取DB

添加数据

删除数据

查找数据

Enjoy it!

找回了一点写后端的感觉,呕吼吼吼

需求的产生

公司外网传内网的文件上传有大小限制,如今有一个数G的文件要传到内网去
环境:外网Mac,内网Windows

分包压缩

首先想到的是分包压缩,Mac下用BetterZip分卷压缩成xxx.zip.001~xxx.zip.014
内网用WinRAR解压,我凑,后缀为001的RAR不认识,直接打开告诉我压缩文件已损坏
心想分包解压可能是有一个固定的命名格式,另辟蹊径吧

文件分割

mac下有个命令 split
用如下命令可以将文件分割成100MB/个的小文件,分割后的文件叫 file.exe.aa file.exe.ab …

文件合并

windows下用copy命令就可以轻松的合并文件

Enjoy it!

问题的产生

项目是用ccs1.6做的UI,在某个需求中,需要把一个Sprite的SpriteFrame clone一份,去构造另一个
代码类似于

这样并没有问题
但是如果sprite的SpriteFrame被set过一个新的,那sprite2得到的SpriteFrame,依然是老的

怎么回事?

查看源码,我们发现Node:clone()方法被重写了(在NodeEx.lua里)

粗读一下代码,先克隆一个实例,然后克隆基础属性,最后递归把子节点也克隆了

那问题就应该出现在self:createCloneInstance_()上
查阅发现

好吧…直接用构造参数返回一个实例是什么鬼

既然出事了,就弄弄大

我们发现所有UI组件的createCloneInstance_方法都有这个问题
写一段比较简单的代码

 
可以看到,屏幕上显示label显示after,label2显示before

如果不用UI组件呢?

我试了一下,直接使用Sprite和LabelTTF是没有问题的,那这个就可以定性为quick的bug了

懒加载

我最先接触懒加载(延时加载)是在Hibernate里,因为一次和数据库交互过多,导致应用程序卡顿,所以就延迟加载这些数据,等需要的时候再取.可以认为懒加载就是非即时的加载数据.

 

问题的产生

在游戏开发中,也会碰到一次处理太多数据造成游戏卡顿降帧,比较典型的比如”背包”模块,背包可以认为是一个ListView,由一个lua table里的一些元素作为数据源来构建,当用一个for循环去构造界面时,背包格子过多会导致游戏线程卡住,游戏降帧在所难免.如何做到不降帧?我们可以把一个复杂的逻辑分在多个帧里去做.

 

来看看代码

用法

Github

戳这里

3D时代

当Unity3D开始支持2D的时候Cocos2d-x也开始慢慢支持3D

Cocos2d-x的3D

使用下来一是不习惯,二是问题比较多,比较明显的,就是模型在运动时白边比较严重

开启抗锯齿

找到项目的AppController.mm文件
在didFinishLaunchingWithOptions方法中将

替换成

模型白边的问题就好很多了

ScrollView滚动视图

在游戏开发过程中,由于手机屏幕空间有限,加上手指的灵动性,滑动成了最好的替换翻页的操作方式
ScrollView就是在这种需求驱动下的产物

cc.ScrollView和cc.ui.UIScrollView

前者是cocos2dx3.3原生的c++类,继承于cc.Layer
后者是QuickUI组件中的lua类,继承于cc.ClippingRectangleNode

quick中的cc.ui.UIScrollView用法

在实际运用过程中,我发现quick的滚动组件存在性能问题(windows上),一旦组件多了之后滚动不流畅,卡顿严重

原生cc.ScrollView用法

接上篇

CCI的出现和初衷虽然是极好的,但是使用过程中还是会有不尽人意的地方,比如复制黏贴卡顿/代码提示卡顿,或者不习惯用Eclipse等种种原因,还是有童鞋喜欢更轻量级一点的编辑器,比如Sublime Text

Sublime Text(简称ST)

ST是一款文本编辑器,它十分轻量级,以至于连IDE都称不上,而它最厉害的地方就是其丰富的插件库,使用插件的组合,可以迅速打造出一套属于自己的高效开发环境

插件开发

基于个人习惯原因,我们会有很多稀奇古怪的需求,这类需求可能是很小众的,大路的插件并不会予以支持,所以我们就得自己动手 下面的例子,就是我开发过程中碰到的需求,参见CCI版本的Cocos Code IDE的Lua模板加强
代码我上传到Github

新建插件LuaTemplate

首先找到插件目录,菜单中

  • OSX:Sublime Text->Preferences->Browse Packages…
  • Windows:Preferences->Browse Packages…

新建一个文件夹,命名为LuaTemplate 选择Tools->New Plugin… 新建一个.py文件,保存到LuaTemplate下

“ExampleCommand”就是我们执行命令的名字,以大驼峰式命名,实际的命令为”example” 按Ctrl+`打开ST控制台,输入

此时已打开文件的文件头,就会被输入”Hello World!”的字样 这里是ST Plugin API

编写插件逻辑

我们还是以newclass newlayer newfunction这几个来做例子
PS:博主不会python,现学的,语法写的烂请轻喷

配置文件

新建LuaTemplate.sublime-settings

入口快捷方式

新建Default.sublime-commands

这个是通过cmd+shift+p(windows:ctrl+shift+p)里输入命令来执行python代码的
还有菜单,侧边栏菜单,右键菜单等快捷入口,就不一一说了

跑一个

新建一个LoginLayer.lua文件,cmd+shift+p,然后输入new class,选择Lua Template: New Class

选择Lua Template: Run With Player也能顺利调用模拟器